
DÉROULEMENT DU JEU :
Le joueur le plus jeune pose l'éléphant sur le
bocal, ce qui déclenche la minuterie.
Remarque : dès que l’éléphant est enlevé du
bocal, le décompte de la minuterie s’interrompt.
Il place ensuite une de ses trois cartes sur la
carte de départ, photo visible et énonce un lien
qui va rattacher sa carte avec celle du départ :
cela peut être réaliste, ou totalement loufoque,
selon son imagination.
Puis il prend une nouvelle carte dans la pioche.
Exemple : si la première carte est une vache et qu'un joueur pose ensuite
une voiture, il peut dire "c’est l’histoire d'une vache qui conduisait une
voiture", ou "d'une vache à quatre roues", ou encore "du lait qui coulait
d'une voiture avec des cornes"...
Si la carte du joueur suivant est un pont, il peut ajouter "puis la voiture
est tombée du pont"... ou tout autre chose qui lui vient à l'esprit pour
créer un lien entre les deux photos.
Lorsque le minuteur sonne, les joueurs ne peuvent plus poser de cartes. On
enlève l'éléphant du bocal et il est placé devant le dernier joueur qui a posé une
carte juste avant le son de la trompe.
Son challenge est maintenant de se rappeler toutes les cartes qui ont été
posées, et dans l'ordre !
Le joueur à sa gauche retourne toutes les cartes de manière à ce que l'on ne
puisse plus voir les photos.
En commençant par la carte de départ, le joueur doit nommer la carte suivante
(et décrire le lien s'il le souhaite) ; le joueur à sa gauche retourne la carte pour
voir s'il s'agit bien de la bonne photo. Si c'est correct, le joueur continue à
nommer les prochaines cartes, une à une, et a le droit de les garder près de lui,
faces visibles. Dès qu’il se trompe, le tour passe au joueur suivant, selon le sens
des aiguilles d’une montre.
Ce joueur doit maintenant nommer la suite des photos, toujours une à une, dans
l'ordre et ainsi de suite pour les autres joueurs.
Si aucun des joueurs n’est parvenu à nommer une carte et que le tour revient au
premier joueur, cette carte est mise dans la pioche et le jeu continue.
Le joueur qui réussit à nommer la dernière carte gagne la manche et conserve
toutes les cartes qu'il a accumulées comme récompense ; il les met dans sa
réserve.
Tous les autres joueurs remettent les cartes qu'ils ont accumulées dans la pioche,
et une nouvelle manche commence.
Si personne ne parvient à nommer la dernière carte, elle est remise dans la
pioche et tous les joueurs remettent dans la pioche les cartes qu’ils ont gagnées
dans cette manche.
Important : seul le joueur qui nomme la dernière carte de la pile gagne et
conserve ses cartes dans sa réserve.
DÉFI :
Tout joueur peut lancer un défi pendant la partie.
Si un adversaire remarque que le joueur dont c’est
le tour hésite, ou ne se rappelle pas la carte du
dessus de la pile, il le met à l’épreuve en appuyant
sur la trompe de l’éléphant pour lancer un compte
à rebours "TIC TAC" de cinq secondes.
Si le joueur ne parvient pas à nommer la carte dans
les cinq secondes, celui qui l’a défié doit nommer la
carte. S'il y parvient, il gagne la carte et prend alors la
main pour continuer l'énumération des cartes.
Si le joueur défié réussit à nommer la carte dans les cinq secondes, ou si celui qui
l’a défié se trompe, il perd une carte de sa réserve (s'il en a une) qu’il doit
remettre dans la pioche.
FIN DE LA PARTIE
Le jeu se termine lorsqu'on tire la dernière carte de la pioche. Le gagnant est le
joueur qui a le plus de cartes dans sa réserve à la fin des manches.
En cas d'égalité entre deux ou plusieurs joueurs, les cartes de la réserve de tous
les joueurs sont rassemblées, mélangées et une manche finale est jouée entre
les joueurs ex æquo uniquement pour déterminer le gagnant.
Tac
TIc
Tac
TIc
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