CONTENU
120 cartes :
90 cartes numérotées
de 1 à 6 (3 de chaque
valeur, dans chacune des
5 couleurs)
18 cartes Dé
12 cartes Changement
de sens
1 dé
Un jeu de cartes
pour 2 à 6 joueurs
téméraires à partir de 8 ans
Auteur :
Prospero Hall
Design :
KniDesign
(notice)
Rédaction :
Irina Filinberg
À votre tour de jeu, retournez les cartes de la pioche une
par une et formez des colonnes. Il s’agit de s’emparer de celles
comportant les plus grandes valeurs pour marquer le maximum
de points et ainsi l’emporter. Mais ne soyez pas trop gourmands !
À vouloir prendre trop de risques, vous risquez d’y laisser des plumes !
Cartes Dé DéCartes Changement
de sens
Cartes numérotées
Carte
Changement
de sens
Défausse Pioche
Exemple de colonnes
Exemple :
Matéo a pioché un « 2 » jaune.
Il ne peut pas le placer dans la 1re colonne car elle
comporte déjà un « 2 ».
Il ne peut pas non plus la placer dans la 2e colonne
car elle comporte déjà une carte jaune.
Il la place donc dans la 3e colonne car elle ne com-
porte ni carte jaune, ni « 2 ».
À votre tour,
piochez ou
protégez des
cartes
Piochez des
cartes une par
une et placez-
les, sans
dépasser 3
colonnes.
* Le mot « joueur » (et l’emploi du genre masculin en général) englobe les joueurs et les
joueuses. Il doit être considéré comme terme neutre, utilisé pour simplier la lecture des règles.
Jamais deux
fois la même
valeur ou
couleur dans
une colonne
DÉROULEMENT DU JEU
Mélangez les 120 cartes et formez une pioche, face cachée, au milieu de
la table. Le premier à s’être assis commence. La partie se poursuit dans le
sens horaire. À votre tour de jeu, vous pouvez, soit piocher, soit protéger des
cartes. Votre but est de récupérer le maximum de cartes car leur valeur vous
rapportera autant de points en n de partie.
Piocher des cartes et marquer des points
Piochez 1 carte et placez-la, face visible, sur la table. Vous entamez ainsi une
colonne.
Vous pouvez ensuite piocher une nouvelle carte et la placer… et ainsi de suite
jusqu’à ce que vous décidiez d’arrêter ou que vous ne puissiez plus poser la
carte. À chaque nouvelle carte, vous avez deux possibilités : la placer dans
une colonne existante ou entamer une nouvelle colonne. Durant votre tour,
vous pouvez entamer jusqu’à 3 colonnes et y ajouter des cartes.
Vous décidez d’arrêter
Pour éviter de piocher une carte impossible à placer et de perdre ainsi des
points, vous pouvez, après chaque carte posée, décider d’arrêter. Dans ce
cas, choisissez immédiatement une colonne et placez-la devant vous (= votre
zone de jeu). Triez les cartes de votre zone par couleur en les superposant,
légèrement décalées, de manière à bien voir leurs valeurs.
Conseil : À la n de votre tour, vous pourrez récupérer une de ces colonnes;
vos adversaires se partageront les autres. Eorcez-vous donc de compléter
l’une d’elles avec le plus de cartes de forte valeur possible pour marquer le
maximum de points.
Important : Il ne peut jamais y avoir plusieurs cartes de même valeur ou de
même couleur dans une même colonne (voir exemple).
Si vous ne pouvez placer votre carte dans aucune des trois colonnes, vous
avez pris trop de risques. Vous ne gagnez aucune colonne ce tour-ci et perdez
en plus les éventuelles cartes déjà récupérées. Voir le paragraphe Trop de
risques.
Placez une carte Dé piochée comme une carte numérotée. Chaque colonne
ne peut accueillir qu’une seule carte Dé. En revanche, les cartes Changement
de sens sont placées à côté de la pioche, jamais dans les colonnes. (Voir détail
de ces deux types de cartes page suivante.)
Décidez
d’arrêter et
choisissez
immédiatement
une colonne
que vous placez
dans votre
zone.
Remarque : Pour mieux distinguer
les couleurs, chacune d’elles (sur le
dé et les cartes) est associée à une
forme (ex. : jaune & cercle).
F
a
b
c
a
b
c
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